トレクルでは各クエストにギミックが設定されていて、ギミックに対応した船長や船員を編成し挑戦します。この記事ではギミックに対して有効な編成の作り方をわかりやすく解説しています。
1.ギミックを洗い出す
そもそもなぜギミックを洗い出すの?
攻略は、⑴ギミック対応、⑵火力の2点が必要。
トレクルはギミックやキャラ性能を考えて編成を作り、実践すると想定通りになる論理的なパーティ編成ゲームです。配置や運要素、ダメージ量非表示などアクション要素によるPS依存はなく戦略的な編成ゲームです。
ギミックに対する打ち手を作れば勝てる
上記よりギミックを確認し打ち手をしっかり決めて編成をすれば勝てるゲームといえます。そのためにもまずはギミックを洗い出す必要があります。
道中を含めて主要ギミックを確認
まずはどのようなギミックがあるのか洗い出しをします。能力解放で対応ができる、効果ターンが少なく無視して良いものは除外して良いです。
洗い出しの例
道中 | 例)高防御/低HPの隊長が出現 |
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ボス:先制 | 例)船長効果無効/痺れ 必殺封じ/ランダム変換 |
ボス:撃破時 | 例)HP20%以下まで回復 ダメージ軽減/攻撃力アップ |
2.優先度を決める
どのギミック対策が必須か見つける
ギミックの中でもこれは絶対に対策しないと全滅するといった優先度があります。洗い出したギミックの中で対策優先度を決めましょう。
対策優先度が高いギミック |
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船長効果無効 / 必殺封じ / スロット変換 / 痺れ |
理想は複数ギミックを1体で対策する
敵から受けるギミックが3種類の場合、それぞれ3種に対応させて3体編成するよりも1体で対処できる方が良いです。理由は、なるべく1体で対策できると他の役割を入れられる(編成リソース最適化)ためです。
優先度決めの例
赤字が対策をしたい優先度の高いギミック。
道中 | 例)高防御/低HPの隊長が出現 |
---|---|
ボス:先制 | 例)船長効果無効/痺れ 必殺封じ/ランダム変換 |
ボス:撃破時 | 例)HP20%以下まで回復 ダメージ軽減/攻撃力アップ |
3.打ち手を掘り下げる
状態異常から考える
敵の防御効果から状態異常の付与が可能かどうかをチェックする。遅延による回避、毒付与による一掃や状態異常時のダメージ量強化が有効か否かわかるようにしましょう。
例).バトル毎の状態異常確認表
バトル | 状態異常が有効か? |
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道中 | 遅延/毒/防御ダウン:可能 |
ボス:先制 | 毒/防御ダウン:可能 |
ボス:撃破時 | 遅延/毒/防御ダウン:不可 |
打ち手は色々ある
ひとえに船長効果無効や痺れといったひとつのギミックに対しても、対策方法は色々あります。色々な打ち手の中で、この打ち手を軸に船員を選定して船長決定をしよう!と考えるのが打ち手の掘り下げです。
例).船長効果無効の打ち手
- 船長効果無効を回復するスキル
- 船長アクションで回避する(知サンジ)
- 効果解除まで耐久する(体力回復、軽減、一定激減等)
例).痺れの打ち手
- 痺れを回復するスキル
- 船員効果で回復する
- 入れ替え効果で解除する(白ひげ&マルコ)
- 効果解除まで耐久する(体力回復/軽減/遅延等)
掘り下げ過程で属性とタイプを考慮
軸となる打ち手決めをしつつ、敵の属性にどのくらい優位属性を入れられるか?同タイプで編成しエンハンス対象を多くする、船効果を利用できるか考えます。
敵の属性 | 属性相性優位となるキャラを多くいれる |
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タイプ選定 | エンハンスの対象や船効果を考慮する |
ギミック例題:襲来ガープ
襲来ガープで実践
今回は襲来ガープを例に編成の組み立てを紹介したいと思います。
ガープ「襲来戦」攻略と出現確率襲来ガープのギミック洗い出し
襲来ガープのギミック一覧
オニグモが登場 | |
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先制:チェイン固定(1.5倍/4ターン) 船員ランダム封じ(5ターン) 遅延無効(99ターン) 2ターン目(毎4):2回攻撃 4ターン目:船長交換(4ターン) | |
モモンガが登場 | |
先制:30%割合ダメージ 遅延無効(98ターン) 1ターン目:後列雑魚が怒り発動 50%以下:船効果無効(10ターン) | |
ガープは先制で属性を変化 | |
先制:知属性に変化 スロットランダム変換 防御ダウン無効(99ターン) 2ターン目(毎2):特殊効果打ち消し [お邪魔]含むランダム変換 20%以下:50万ダメージ 撃破時:体力200万回復 ダメージ無効(2ターン) 全キャラ痺れ(2ターン) 速属性必殺封じ(3ターン) 80%割合ダメージ 特殊効果打ち消し 撃破後3ターン目:50万ダメージ |
襲来ガープの優先度決め
対策したいギミック一覧
道中:オニグモ | なし |
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道中:モモンガ | なし |
ボス:先制 | 知属性に変化 スロットランダム変換 |
ボス:撃破時 | 体力200万回復 ダメージ無効(2ターン) 全キャラ痺れ(2ターン) 速属性必殺封じ(3ターン) |
心で編成&ダメ無効と痺れの対処が必須
上記より、優先度が高いのは、ガープが知属性になるため編成では心属性を2体以上いれたいということ、撃破時行動のダメージ無効と痺れの対策が必須だとわかりました。
バトル毎の状態異常確認表
バトル | 状態異常が有効か? |
---|---|
道中:オニグモ | 毒/防御ダウン:可能 |
道中:モモンガ | 毒/防御ダウン:可能 |
ボス:先制 | 遅延/毒:可能 |
ボス:撃破時 | 遅延/毒:可能 |
ボス戦では遅延と毒付与が可能と判明
上記より、ボス戦では遅延状態/毒状態の敵へのダメージ量強化が有効だと判明しました。
打ち手一覧と船長候補選定
打ち手⑴:ダメ無効&痺れを解除する
撃破時に受けるダメージ無効と痺れをスキルで一気に解除してしまう打ち手で編成を考えます。あとはキャラ検索でダメージ無効と痺れを回復できるキャラを探します。理想は2種同時回復です。
検索結果
ダメージ無効&痺れ回復 | 該当なし |
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ダメージ無効2ターン回復 | ジャック |
痺れ回復 | 複数該当 |
必殺封じ回復もセットで必要
まずは検索でヒットしたジャックのダメージ無効解除を軸に考えます。しかし、ここで問題が発生します。ガープは撃破時行動で速属性の必殺封じ3ターンを同時に発動します。よって、必殺封じ3ターン回復をセットで加える必要があります。
痺れ解除役も必要
敵の防御効果「ダメージ無効」は解除できますが、痺れがあるため通常攻撃ができません。ダメージ無効解除のジャックのための必殺封じ回復と並行して痺れ回復も必要です。
ジャックに合わせて強靭or打突で考える
上記よりジャックのために必要な必殺封じ回復と痺れ解除は同時に回復できるキャラが理想。かつ、ジャックの強靭or打突タイプ、ガープに対して優位な心属性で合わせていくのが理想ですね。
強靭 | サンジ&ジャッジ, レイジュ(夏の娘),リトルオーズJr |
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打突 | ナミ(トレマ) マンシェリー(レアガチャ限定) |
速&心属性 | 船長:青キジ,オーブン&スムージー |
軸を決めたら船長を決める
ジャックを軸に付属する痺れ解除役を強靭or打突タイプで決めたら、あとは船長とエンハンス役決めとなります。ここからは敵HP規模によりいくつエンハンスを重ねがけするかを検討します。ガープの場合はHP1000万なため割合+2種エンハンスか3種エンハンス重ねがけが良いでしょう。
打ち手⑵:撃破スキルで倒す
ダメージ無効は強力な敵の防御効果、痺れは一味の攻撃自体がキャンセルされる効果です。しかし、撃破スキルは防御効果を無視して倒すため復活後は撃破スキルで倒すことを軸に考えてみましょう。
撃破できる条件はHP20%以下
上記のHP条件を考慮する必要があります。HPは200万回復するので全体の20%ならば撃破できるキャラを検索。ヒットしたガープはそもそもガープ攻略なためまず除外、シュガーが該当するため決定します。
ガープ | 32→15ターン 1ターンの間敵全体の防御力を0にし、対象の敵1体のHPが25%以下の時その敵を撃破し、対象の敵1体のHPが25%より多い時はその敵1体のHPを30%減らす |
シュガー | 16→10ターン 残り体力が少ない敵を全て戦闘不能にする |
撃破スキルでの打ち手の掘り下げ
シュガーでの撃破を決めましたが、ジャックの打ち手と同様にシュガーも速属性です。故にシュガーを使うならば、付属で必殺封じ3ターン持ちも必要だとわかります。
シュガーに合わせて自由or博識で考える
ジャックの場合と同様にシュガーのタイプに合わせて必殺封じ回復キャラを検索します。
自由 | ケイミー(心属性/二重発動Lv5) ガープ(フェス限) ボニー(タイプ限定),レイリー(コロシアム) しらほし(技属性) 雷ぞう |
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博識 | イヌアラシ(頼れるヤツ) レイジュ(知属性/超進化) プリン(知属性) ヴィオラ(速属性/船員効果必須) しらほし(技属性) ロビン(超進化/心属性) ナミ(新世界),サッチ(イベント) |
軸を決めたら船長を決める
シュガーに合わせて自由か博識タイプの必殺封じ(速属性以外)を決定したら自由か博識タイプで編成しつつ心属性を多く入れましょう。自由ならケイミーやガープ、博識ならロビンなどが良いですね。
打ち手⑶:耐久してやり過ごす
打ち手⑴⑵は撃破後に即倒す算段です。一方で、ガープはギミック洗い出しの段階で遅延が有効だとわかっています。よって、ダメージ無効の2ターンと痺れの3ターンを遅延や軽減効果、体力回復でやり過ごすことも可能だとわかります。
遅延でやり過ごす場合
単純に3ターン遅延で攻撃を回避できると思いきや、特殊効果打ち消しを定期的にしてきます。よって、発動タイミングと複数の耐久効果を組み合わせる必要があるとわかります。
攻撃遅延 | 2ターン毎で打ち消し 打ち消し割り込み後に2ターン遅延をする |
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軽減/体力回復 | 2ターン毎で打ち消し 1ターン軽減なら攻撃3回分 2ターン効果を混ぜるなら攻撃2回分必要 |
2種の効果持ちで編成枠を空ける
上記の遅延や軽減効果は複数ターンや2効果持ちなどで編成枠を空ける意識をしましょう。例えばバルトロメオ(決戦)なら体力回復と軽減は2ターン効果なので、バルトロメオ+1枠でやり過ごせますね。
打ち手⑷:スキルダメージで追撃する
打ち手⑴~⑶は通常攻撃で倒すための機会を作ることを想定した打ち手です。一方で、スキルダメージを使い通常攻撃はせずに倒す打ち手もあります。
通常攻撃与ダメージをスキルダメージに変換
ミホーク(知属性)やドフラミンゴ(技属性)などは通常攻撃で与えたダメージをスキルダメージに変換ができます。しかし、スキルダメージもダメージ無効効果があるため通りません。
スキルダメージ有効化を合わせる
スキルダメージでの撃破を軸に決めたら、ダメージ無効でも有効となるスキル持ちを検討しましょう。また、有効化できる対象のタイプなども確認が必要です。
ドフラミンゴ | 17→12ターン 1ターンの間射撃タイプキャラの必殺技ダメージ・敵HP減少必殺技が全防御効果を無視し敵1体にキャラの攻撃×150倍の速属性ダメージを与え[邪魔][肉][連]スロットを自属性スロットに変換、1ターンの間射撃タイプキャラのスロットの影響を倍にする |
ロー | 17→12ターン 1ターンの間必殺ダメージ・敵HP減少必殺技が全防御効果を無視し、敵1体に心属性超ダメージ、一味の必殺ターンを1短縮する |
防御無視のスキルダメージも検討する
上記は通常攻撃をダメージに変換する効果ですが、ダメージ無効を含む敵の防御効果を無視してダメージを与えるスキルもあります。ダメージ量がやや少ないため組み合わせが難しいですが検討しましょう。
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