トレクルで開催される《トレジャーマップ》の解説記事です。挑戦するためのパーティの作り方、目的に応じた周回の仕方を紹介しています。
《トレジャーマップ編成の作り方》
《トレジャーマップ周回のコツ》
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[trkr_tresuremap]トレジャーマップ編成作りまとめ
- ボス戦に最大Pt倍率を集中させる
- ボス戦&乱入戦用の編成から作る
- 遭遇戦は当たる敵をまず決める
- 遭遇戦用の船長の倍率は3倍以上にする
- 各遭遇戦は1スキルで勝てるようにする
- 遭遇戦用編成は速度重視&省エネ運用
1.ボス戦にPt倍率を集結させる
ボス戦と遭遇は4倍のPt差がある
ボス戦で獲得できるトレジャーポイントは遭遇戦で得られるPtの約4倍。故に、遭遇戦の編成にPt倍率が高いキャラを入れるより、ボス戦攻略編成にPt倍率が高いキャラを入れる方が良いです。
高いPt倍率持ちで固める
獲得Ptが最も多いため、Pt倍率が高いキャラを最優先で編成したいです。そのため、まず、ボス戦攻略編成から考えることになります。その後に遭遇戦の編成を残ったキャラで考えていきます。
フレンドも考慮する
序盤は頼れるヤツ(トレジャースゴフェス限定)をフレンドにすることも想定しましょう。
ボス戦&乱入戦の編成ができたら次へ
Pt倍率を集約させ、数十~数百周でも勝てる編成をまず作ります。ボス戦と乱入戦の編成を先に作り、他の4戦用の編成はこの後に作ります。
2.誰と遭遇するか決める
遭遇したい敵=終盤で苦戦しそうな敵
中ボスがいる冒険 |
---|
ボス戦直前階で中ボスが出現する冒険は遭遇を狙いたいです。ボス対策に加えて中ボス対策も必要になるため発動スキル数が増えて時間がかかります。 |
撃破時ダメージがある敵 |
ダメージ量は敵の攻撃力を基にするため周回Lvに比例します。ダメージ軽減等の対策が必要になるため攻略に時間がかかかります。 |
取り巻きがいる冒険 |
取り巻きは周回Lvが上がってもHPは変わりませんが、攻略に手間取る可能性があります。 |
遭遇戦は大連戦と違い敵の体力や攻撃力が変わりません。撃破時ダメージがあったり、取り巻きのいる敵に優先して遭遇しましょう。
前回の遭遇優先は黄猿だった
黄猿は復活+撃破時に20%の割合と攻撃×0.5ダメージを受けます。周回レベルが上がると攻撃力も上がるためダメージ軽減などが必要となります。余計なスキルを発動する分時間がかかるため遭遇を優先しました。
※vsシャンクス&ベックマンは全て遭遇か遭遇なしかの二択でした。
遭遇戦ならば安全に倒せる
黄猿から受けるダメージは遭遇戦ならば変わらないため対策が不要になります。
撃破時ダメージのある敵は優先しよう!
遭遇戦なら編成リソースを節約できる
前述の通り遭遇戦はステータスが変わらないため1つのエンハンスで敵を倒せることが多いです。スキルを発動する回数が少なくなるため時短に繋がります。
イベントキャラを編成できる
敵のステータスが変化しないためイベントキャラなどあまり強くないキャラも編成が可能になります。特に直近で開催されたイベントのキャラはトレジャーポイントも高いため積極的に編成したいです。
3.遭遇しない敵の編成を作る
各遭遇戦に必ず適正キャラが設定
適正キャラを主軸に船長やメンバーを入れていく。もちろん、Pt倍率が高いキャラを優先していれます。
開催後のメンバー変更について
実際に冒険に入るとわかることがあります。例えば道中はボスに対して優位属性の敵が多い、そのため道中で2ターン突破に必要な場面もでてきます。その場合は編成メンバーの属性を変えるなど軌道修正をしましょう。
4.周回速度を意識した船長に決める
攻撃倍率3倍以下は船長にしない
とにかく道中を含めて1ターン突破をしたいです。欲を言えば▼周回時のバトルのコツで後述する《GOOD前攻撃でも倒せるほどの攻撃倍率》が理想です。
タップでの時間短縮も想定する
トレジャーマップは4日間開催の長期戦です。上位100位に入るなら200周(1000冒険)はするため、フリックやPERFECTタップをする数が多く自身のスタミナを節約する必要があります※。
※担当の体感を含めた内容です。
Pt倍率が低下しても速さ優先?
後述する目標設定によりますが、共通して《周回Lvをいかに早く上げるか》が重要だと感じたため、Pt倍率が少し低下するくらいならば快適に早く周回できる船長や編成を使った方が良いと考えています。
5.少ないスキルで勝てる編成にする
フリックやスキル発動を少なくする
こちらも周回時間の節約を想定した方法です。1戦における発動スキルが多ければ周回時間にロスが発生するため、倒すためのスキルをなるべく少なくしましょう。
理想は1戦1スキルで倒せる編成
例えば3種類以上の一味状態異常を付与してくる場合、回復スキルやエンハンス効果等、多くのスキルを発動して攻撃します。
一方で、ダメージスキル1発で済むならば後者の方が好ましいです。
vsシャンクス&ベックマンの例
まずは目標を設定する
目標によって編成の仕方が変わる
ユーザーにより目標とする順位は変わってきます。
目標順位 | 頼れるヤツ所持数 船長候補 | 1日の睡眠時間 |
---|---|---|
1~10位 | 全所持 | ほぼ寝ない |
11~50位 | 全所持 4体以上 | 3~5時間 |
51位~100位 | 2体以上 3~4体以上 | 6~8時間 |
100位~5000位 | 1体以上 2~4体以上 | 8時間以上 |
ボス戦に最高倍率を設定するのは共通
トレジャーマップではボス戦が一番ポイントを稼げます。序盤ではとにかくトレジャーポイントの倍率が高いキャラを編成しましょう。周回Lv.10ぐらいまでは攻撃倍率よりもポイント倍率を優先しよう。
5000位圏内を狙う場合
- 基本的には正攻法で挑む
- まずはボス戦にPtを集中させる
- 遭遇用編成もPtを意識して組む
遭遇戦はそこそこ倍率で良い
周回Lv上げを優先することは順位を上げる上で共通です。一方で他のプレイヤーとPt倍率差や周回速度がほぼ変わらない5000位圏内が目標ならば、多少遅くても遭遇戦のPt倍率も少し意識したいです。
基本的には正攻法で戦えば5000位は入れる
ボスと乱入戦に最大pt倍率を集約させ、その後はセオリー通りの遭遇戦にもPtが高いキャラを編成する戦い方で良いです。
100位圏内を狙う場合
- 遭遇戦はPt倍率より速度&省エネ運用
- 編成段階でPt差はなく、皆ほぼ同じ
- 周回速度で差がつく
- ボス+乱入戦勝利後に順位が変動する
1周にかける時間を早くする=順位が上がる
周回Lv30以上のラインから大連戦ではなく遭遇戦を利用します。一方で、100位圏内は他のプレイヤーとpt倍率はさほど変わらない。
では、何が差となるのかと言うと、1周における周回時間です。
遭遇戦は省エネ運用も必要
100位圏内は周回Lv150以上をする戦いです。200周(1000冒険)をクリアするならプレイヤー側のスタミナも重要。PERFECTタップを常にとらないと勝てない編成では終盤で疲れてしまいます。Pt倍率よりも自身のスタミナ節約を意識した戦い方も選択肢に入れましょう。
遭遇戦で使っていたキャラ | |
---|---|
エネル | 船長効果:ターン終了時敵全体に56560の心属性ダメージ |
スムージー&オーブン | 入れ替え:ターン終了時に敵全体に攻撃×20倍の属性ダメージを与える |
序盤は遭遇を全無視する
序盤はログポースの進行数を優先する
序盤は遭遇戦と大連戦で敵の強さがほぼ変わりません。そのためログポースの進行数を邪魔する遭遇戦は全て無視して進めましょう。
- 遭遇するとログポースの数が無駄になる
- 序盤は大連戦の敵が強くない
遭遇戦に切り替えるポイント
目安としては周回Lv30くらい。大連戦であたった際に1ターン突破ができない、ボス撃破に複数スキルを使うなど遭遇戦の方が早く冒険クリアができる段階で切り替えます。
バトル時の攻撃方法を工夫する
バトルの工夫まとめ
- 必殺アニメーションは省エネスキップ
- GOOD前攻撃など少ない攻撃回数で倒す
- コンボ数を編成時に確認する
- 余力があればコンボ数が多いキャラを使う
必殺アニメーションスキップのやり方
アニメーション時に2回タップするとスキップができます。この2回のタップに関しても《素早く最小の労力》に工夫すると速さ向上とプレイヤースタミナの節約ができます。
1 | 右手でキャラをスワイプし発動 |
---|---|
2 | 添えた左手でワンタップ |
3 | スワイプした後の右手でワンタップ |
少ない攻撃回数で攻撃して時短を狙う
攻撃倍率が高い船長、優位属性の敵、スロット状況を考慮してGOOD前攻撃を意識して戦います。簡単に言えば、キャラが敵に向かって前に出た瞬間に次のキャラをタップする流れです。
コンボ数 | タップタイミング |
---|---|
4 | GOODタップ |
5~7 | GOOD前 |
スロット一致や船長効果の倍率によって変わります。
状況次第でタップタイミングを調節
スロット一致状況に応じて攻撃時のタップタイミングは調節します。敵が6体出現した場合は1人1撃破になります。スロット不一致のキャラがいる場合は攻撃順を後半にしてチェイン係数を乗せることで倒すなど工夫しましょう。
コンボ数が多いキャラほど倒しやすい
前提としてGOOD前攻撃で敵を倒す場合となります。コンボ数 - 3 =GOOD前タップの攻撃回数です。ほぼ同じ攻撃力のキャラなら攻撃回数が多ければ与えるダメージ量も多くなるため敵を倒しやすくなります※。故にGOOD前攻撃をするならコンボ数が多いキャラの方が良いことになります。
※基礎攻撃力に依存します。
コンボ数 | 攻撃回数 | 与えたダメージ |
---|---|---|
7 | 4 | 1740ダメージ |
6 | 3 | 1278ダメージ |
5 | 2 | 1078ダメージ |
4 | 1 | 402ダメージ |
キャラの攻撃力による誤差はあります。
GOOD前攻撃のやり方
直前に攻撃をしているキャラが敵の目の前に移動した瞬間(擬音が最大限広がった瞬間)に次のキャラをタップするとGOOD前攻撃になります。
タップタイミング表
タイミング | 擬音の位置 |
---|---|
GOOD前 | 擬音が広がった瞬間 |
GOOD | 最大限広がった擬音が集まり始める瞬間 |
GREAT | 擬音が1点に集まる直前 |
PERFECT | 擬音が1点に集まった瞬間 |
休憩時間の算出方法
休憩時間をある程度知っておく
下位の人の合計Pt - 自分の合計Pt = Pt差
Pt差 ÷ 自分の1周の合計獲得Pt数 = 周回差
周回差 ×15分(1周の時間目安) = 休憩時間(分)
ラストスパートの掛け方
残り30分~1時間は乱入戦だけ周回
乱入戦はスタートから近い段階で発生し、最速でボス戦と同等のPtを獲得が可能。トレマ終了までの残り30分~1時間を目安に海域の序盤で乱入戦に勝利、その後《航海をやめる》を選択する《乱入戦周回》でラストスパートをかけられます。
乱入戦周回の注意点とデメリット
- 乱入戦があるトレマに限り有効
- タイミング次第で、もろ刃の剣
- 航海力の回復に必要な虹の宝石を消費する
乱入戦周回の有効時間は周回Lvのストック量
もちろん、《航海をやめる》を選択すれば周回Lvはどんどん下がります。故に有効な時間は30分~1時間程度にした方がよく、Lvが尽きたら逆転はもう不可能です。乱入戦周回時間はこれまで頑張って上げた周回Lvの高さに比例して長くなります。
見極めが早いと終わる
周回lvがどんどん落ちていき、1になったら終わります。そこからの逆転はほぼ難しくなるためラストスパートの使用やシフトする時間は慎重に選びましょう。
【おまけ】周回モチベーションの上げ方
担当が実践した周回モチベーションの上げ方の一部を紹介しています。
順位が上がることでやる気が出る場合
- 競合が稼働しない深夜~早朝にやる
- 順位が上がることでやる気がでる方向け
- 競合が少ないため順位がどんどん上がる
自分が周回をしても順位変動がないとやる気が出ない、もしくは順位が上がるとどんどん周回するぞ!とやる気がでる方向けです。他のプレイヤーが稼働しない深夜~早朝,昼頃に集中して周回すれば、当然順位はどんどん上がります。
担当はこの時間帯に集中して周回をしました。主に「1周における周回時間をストップウォッチで毎回測る」ことを徹底し6~9時間ほど周回、逆に他のプレイヤーも稼働している夕方~夜は順位上げがしにくいため、競争すると心理的に疲れを感じることを想定し適当に周回するかトレクル以外のことをしていました。
誰かとやることでやる気がでる場合
- 夕方~夜に周回する
- 誰かとプレイするとやる気UP
- 順位は上がりにくいが協力体制をとれる
- 周回時の情報交換ができる
- 一人ではないため眠気を騙せる
一方で、他のプレイヤーも稼働している時間隊に周回をするメリットもあります。順位は上がりにくいですが、誰かと話しながら周回することができます。結果的にPt数は獲得しているので順位がそのまま残ることも考えられます。
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